新《战神》的巡礼之路:父与子的成长旅程(上)

  • 2022-01-21
  • John Dowson

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新《战神》的巡礼之路:父与子的成长旅程(上)

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传奇系列的旧日荣光与新的(NTR)旅程

如果说一个游戏在玩法上糅合了战斗、探索与解谜,在整体风格上有着溢出屏幕的男性荷尔蒙风采,有着史诗般恢弘壮阔的战斗场景、跌宕起伏的剧情和反传统的黑暗色彩主角,且它在这些方面都表现出色的话,那么它必然会是一款所有游戏人(尤其是欧美玩家)梦想中的游戏。它就是PS平台历史上最为荣光的系列之一、它是圣莫尼卡工作室得以安身立命乃至于名扬天下的金字招牌、它是2018年在TGA上击败《荒野大镖客2》的“弑神者”、它是胜利的火光,它是燃烧的热血,它是反叛的意志,它是不屈的精神,它就是《战神》。

希腊神话历来是众多文化创作者所钟爱的“取材”圣地,从最近我们所熟悉的漫威宇宙中的《雷神》四部曲到小时候中二与唯美交织的《圣斗士星矢》——在希腊诸神原本就剪不清理还乱的纷繁复杂的爱恨与血缘关系中,寻找一两个富有魅力的反派那是再容易不过了:这也是很多游戏所遇到的最大难点之一。因为玩家很容易代入作为“正义的伙伴”,在不断成长中拯救世界的主角,却很难建立一个在实力上让人绝望,在思想、智商与行为上能与“主角团队”相匹配的反角。

那么以希腊和北欧神话为题材,就太过容易找到这样的“反派BOSS”,比如在《战神》系列里——这里说的不是一个两个,我是指,在场的各位神明,都是反派,然后让奎爷挥舞着他代表着反抗与怒火的双刀,从冥界深渊之底砍到奥林匹斯山之巅,那是何等畅快,何等写意!

那么当2022年1月15日,战神系列的最近一作新《战神》登录PC平台时,无数PC玩家(NTR的)盛大狂欢也就不难理解了——没错,这已经是上一个奥运周期的游戏;没错,在PS平台它早已是白菜价;没错,索尼第一方大规模的把独占游戏搬运上PC早已是既定中的事实(往日不再、地平线零之曙光等),但新《战神》的莅临还是有一些不太一样的意味,那就是终有一天,索尼跨出了属于自己的边界,踏上了一个陌生的国度,开始一段完全不同于过往的冒险。犹如《战神》中奎托斯来到北欧奥丁的领域,和自己疏远已久的儿子阿特柔斯将爱人菲的骨灰带往九界中最高的山峰...

故事:带着母亲的骨灰前往最高的山峰

《战神》在故事上结构上有着很巧妙的古典悲剧风格的趣味性,这种悲剧色彩配合一个静谧凄美的宏大世界与无处不在的远眺视野,很好的塑造了属于自己故事幽远而哀伤的“风骨”。

以神话&贵族人物是古希腊悲剧作家的偏爱:埃斯库罗斯的《被缚的普罗米修斯》中的悲剧主人公是天神;《阿加门农》是国王;欧里比得斯的《美狄亚》是公主;《特洛伊女人》是皇后;索福克勒斯的《安提戈涅》是公主和王子;《俄狄浦斯王》是国王。

相对于前作中那些诸神冲突与宿命纷争,新《战神》的故事开始更多的回到“人间”,我们看到的只是一个战斗力有亿点出色的老父亲带领着孩子走过的一段富有奇幻色彩的旅程,但故事的核心依然是由一些悲剧色彩的元素组成,比如宿命感:在初遇“林中女巫”芙蕾雅时的情节已经预示了最终与她相关情节的故事结局...

在之前的《战神》三部曲中,属于奎爷自身的故事其实已经相对划上了一个完美的句号,那么如何在新作中续写传奇呢?“英雄迟暮”是一个惯用的手法,比如《金刚狼:殊死一战》中X教授与金刚狼的谢幕演出,但在新《战神》中,选择了一条不太一样的道路:奎爷在北欧的伴侣菲撒手人寰,故事以砍伐用于火花遗体的树木作为了开始,而随后他将儿子阿特柔斯一起,踏上将菲的骨灰洒在九界最高山峰之上的道路...

带娃:奎爷从入门到入坑

父与子的话题

原本存在着情感疏离的父与子在旅途中的关系构建其实在影视作品中是一个并不少见也容易出彩的题材类型,比如杰作有获得莱比锡文学奖的保加利亚作家伊利亚托亚诺(Ilija Trojanow)半自传式获奖小说《%u421%u432%u435%u442%u44A%u442 %u435 %u433%u43E%u43B%u44F%u43C %u438 %u441%u43F%u430%u441%u435%u43D%u438%u435 %u434%u435%u431%u43D%u435 %u43E%u442%u432%u441%u44F%u43A%u44A%u434%u435》所改编的同名电影(《在世界转角遇到爱》),我们更为熟知的有《那山、那人、那狗》中刘烨与邮差父亲在山间送信旅程上的情感建立,还有《千里走单骑》中那“失位”的父子关系的寻觅之路...

但在游戏中这种剧本风格的挑战却并不容易,我们过去有见过类似陪伴风格的游戏,比如《ICO》以及受到其启发的《最后的生还者》、《兄弟传说》,还有《生化奇兵无限》,但在这其中没有哪一个游戏的“监护人”与“孩子”有着如《战神》中如此大的反差:对于战神奎托斯来说,也许比奥林匹斯弑神更大的挑战来自于带娃——弑神只需要更快、更大、更强,这是奎爷的安身立命之本,也是一直以来的强项;但带娃需要的却是耐心、爱心与细心去小心呵护那一刻纤细但敏感的幼小心灵,这对于常年漂泊在外,与阿特柔斯原本就不算亲近的奎托斯来说,绝对不是一个容易完成的任务。

“Boy”感强烈的孩子

如同《风来之国》在我看来最大的优点在于比较生动的建立了小珊的“小朋友”属性一样,《战神》最开始让人眼前一亮的环节同样在于建立了阿特柔斯“boy”的属性:他会寻找一切可能的机会玩闹、他会在无聊时踢着路边的树枝、他会用喋喋不休但没有意义的话题寻找着奎爷的关注...如果你是一个在生活中就会有和小男孩接触机会的玩家,那么看到阿特柔斯这些行为上的小细节会感到忍俊不禁——这就是这个人物在我心目中“活过来了”的瞬间。

但另一方面,阿特柔斯并不是一个任性调皮的孩子,在和奎托斯相处的过程中,可以看出母亲菲给与了他非常良好的教育,以及心灵层面的保护。刚开始教授狩猎时不忍屠戮的善良、发现线索与收集物时的细心、解开谜题时的得意、(因为早早失去母亲)对芙蕾雅表现出来的自然的眷恋等都进一步深化了这个角色的“boy感”——包括在得知了父亲其实是神以后,他的第一反应是:那你可以变身成动物么?

温柔但笨拙的父亲

奎托斯不能变身为动物,如果需要,他可以把所有的动物还原成食物与皮革...;通常一个以战为生、戎马半生的暴躁老父亲是不会耐烦于这种没有意义的问题,最开始奎托斯的表现也确实如此。但奎爷经历了本生的“神”世浮沉以后,在那略显苍老的面容和夹杂着白发的胡须之中,也开始多了一份内心底的温柔。

如果是熟悉前三部战神故事的玩家,那么会非常奎爷的心态:他经历过太多的悲难与苦痛,他经历过太多的折磨与背叛,这造就了他怀疑一切(尤其是神)的冰冷态度,但即便如此,他还是以斯巴达战士中最温柔、阳光的阿特柔斯为儿子命名——如果他已经很难在这个世界上露出笑容,那么至少希望阿特柔斯能够一直带着笑容活下去。

面对着阿特柔斯,战神奎爷开始展现出内心里温柔的一面——这是让这个角色更加深入人心,也是让这部游戏“升华”的设定,如同阿特柔斯的“Boy”感,圣莫尼卡工作室在这个奎爷这种“笨拙而温柔”的老父亲设定上所表现出来的细腻同样令人动容:奎爷想要对儿子温柔以待,但他所学会的,或者说他所擅长的,就是用最严苛的训练来对抗这个残酷的世界;所以多少次他收回了想搭在儿子肩膀上的手,多少次他会用余光注意儿子内心的小情绪与反应。

父与子的成长

关于《战神》中的父子关系,还有一点比较有趣的是在游戏的绝大部分旅程,奎爷都是叫阿特柔斯“boy”,而阿特柔斯则称呼奎爷为“sir”——这体现着两人之间那种若即若离的疏离感,阿特柔斯并非没有尝试过靠近,但并不会得到温柔的回应,所以会暗自嘟囔“如果是母亲,她会如何如何”,而这些话语其实也在慢慢消融奎爷心中的那座冰山,在游戏结束时,他终于第一次称呼阿特柔斯为“son”。

对于孩子来说,最大的温暖来自于陪伴,而最大的伤害来自于别离——其实奎爷与阿特柔斯都意识到了这一点,奎爷因为长期的“失位”而自责,阿特柔斯因为奎爷长期的“失位”而心怀怨恨。在奎爷迷失在光柱中之后,“傲娇”的阿特柔斯终于在情绪上崩溃:“你不要再一次的抛下我”,在身后,黑暗精灵的尸体已经堆砌一地——在这里我们的反应可能是:啊,果然是战神阿特柔斯和他的老父亲...不过比起“战斗力”上所体现出来的成长,这里其实也是父子关系的成长所迈出的第一步。

所以,在陪伴的旅途中,奎爷不仅教授着阿特柔斯战斗与生存的技巧(也从阿特柔斯那里学到了大量文化知识),更为重要的是学会如何做一个父亲——在希腊古典神话中父性往往与神性相匹配,在亲子关系中体现出来的仅仅是自私与欲望,曾经的奎爷或许也是如此,但在如今“母亲”菲已经失位的情况下,他开始要扮演一个更加复杂的父亲的角色。

在这其中,最为重要的是改变自己,比如原本他觉得阿特柔斯没有必要知道太多所以隐瞒了身世——但其后发现原来父子之间坦诚是如此的轻松,比如最开始他会很抗拒给阿特柔斯讲故事甚至很厌烦米米尔在路上讲述的故事——但在游戏的结束时刻他主动给阿特柔斯讲了关于过去成神以前的故事。改变自己从来不是容易的事,在相伴的旅程中,父子两人都得到了成长,一度迷失自我的阿特柔斯开始明白父亲所设下的篱障的意义——这也就理解了奎爷对他以及对他母亲的爱,当意识到奎爷是这个世界上另一个深爱着菲的人时,阿特柔斯也终于在内心里完完全全的接受了他作为父亲的这个设定,而在这个过程中奎爷也终于的将阿特柔斯从自己完全的保护中放出,解下双臂上缠绕多年的绑带,把骨灰交给儿子,并没有过多的言语表达与情感流露,但这种放下心防给与信任却尽在不言中:“你现在,已经准备好了”。

结语

父子的旅途与彼此关系的成长是新《战神》高屋建瓴的屋顶,它决定了这部作品给《战神》系列带来的“RPG化”转型之路的成功:RPG化不一定是要用育碧式的罐头任务堆满一个看山跑死马的硕大地图,RPG化也不一定是要用从1到99级不停替换的装备来“充实”那些剧情之间的“垃圾时间”。RPG化最终的目的是角色的建立——神性的人物同样来自于人性的视角,而给与我们一个更加有血有肉,更加能够引起情感共鸣的故事,那么就是在这种奇幻题材游戏作品中所能做到的极致趣味了。那么在高屋建瓴以外,《战神》在作为“地基”的gameplay方面有哪些得与失,那就是在下一篇内容中所会聊到的内容了。

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