2020年2月,一位22岁上海小伙先后找了12个陪玩,陪自己连肝1850局《和平精英》。他平均每天为此付出的开销,超过了1500元[1]。但这在游戏陪玩圈已经不是什么稀罕事儿:2019年,陪玩平台比心上最阔气的“老板”消费了308万元。
例如,花费5-20元,即可翻牌一名声音好听、技术高超的陪玩,共同开黑一局《王者荣耀》。平台出售的是一同开黑式陪伴体验,所有交易环节只停留在线上平台:陪玩不被允许与用户私下联系,也不会透露过多个人信息。
随着平台越做越大,收费接单的陪玩大神成为了一种新职业。2020年,比心上获得收入的陪玩超过150万人,其中全职陪玩的平均月收入已可以达到7905元[2],这在小城市已是一份相当体面的收入。
参投过比心的王思聪,也曾是个陪玩大神。只是在666元一小时的定价面前,王校长的个人魅力还是略逊一筹,付费者寥寥无几。
游戏陪玩是中式陪伴经济的一个缩影。除了陪人打游戏之外,国内还涌现了千奇百怪的生意形态:有人凭借监督他人学习赚钱,也有人靠着陪患者看病为生。
2010年前后,互联网上暗传着一条消息:有人豪掷3000万在上海徐家汇开了一家美女陪玩网吧,并附上了几张令人把握不住的照片。传说中30元一小时的网费,以及50元一小时的美女陪伴服务,让青春懵懂又囊中羞涩的小年轻们艳羡不已。
可从始至终,也没人真的去过这家网吧。数年后,有人发现那些“美女宅男共坐沙发玩游戏”的照片,实际出自台北的某个游戏展。
直到在2014年,网鱼网咖创始人黄锋开始押注这一赛道,内部孵化了鱼泡泡App,也就是后来的比心陪练,互联网时代的陪伴经济才是起步。
当时,黄锋受到了彼时“互联网+”的影响:“互联网+短信”诞生了国民级应用微信,“互联网+网咖”也应是未来的方向[3]。因此鱼泡泡早期产品功能,多围绕网咖这一消费场景打造:除了提供陪玩服务,解决网咖玩游戏缺少队友的痛点之外,产品还推出了诸如“网咖占座”等功能。
同一时期,市场上也诞生了数款同类型的陪玩产品,服务形态逐渐转移到线年前后,资本也嗅到了这一新兴商业模式的潜力,大批金钱开始涌入这一赛道:一名此前创业电商团购失败的创业者,靠着新做的陪玩产品,上线];比心陪练拿到了IDG资本数千万美元融资,估值已超1亿美元;捞月狗等5家陪玩平台,在2018年共拿到了超5亿元融资[5]。
但令资本大跌眼镜的是,大部分创业者居然这么不禁揍:大多数产品的热度甚至没能保持一年。反倒是2020年才入局的虎牙,靠着直播平台的流量,迅速将旗下新产品“小鹿陪玩”做到了仅次于比心的规模。
线上陪伴,形式上有陪聊、晚安叫醒服务、陪考研、监督服务等等;线下陪伴,形式上包括陪跑步、陪驾以及陪诊。这类服务大多通过淘宝、闲鱼的网店售卖,经营者多为个体商家,没有形成游戏陪玩那样的规模效应。
但覆盖面却极其广泛:当你需要结伴做一件事时,去搜索一下,几乎总能找到对应的合法陪伴服务。而且随着时代风潮的改变,陪伴服务还会不断诞生新的“流行款”。
2015年,一名95后学生通过网店售卖起监督服务:他会每天提醒客户,按时完成前一天制定的计划。2018后,他的网店营业额开始飙升,现能月入十万[7]。在这之前,鲜有人会去网上买个“爹”监督自己。
线上服务做得风生水起,线下却因为服务半径小、监管难度大等问题,发展始终没那么顺畅。但在庞大的需求面前,市场还是养活了少数诸如“陪诊师”等新式职业。
孤独是一种主观情感,没法像体温一样精准测量。但可以确定的是,一部分催生孤独的因子,在近几十年内发生了显著改变。
这不难理解:过去大家庭生活时,总有太多事情让人顾不上孤独。叽叽喳喳的熊孩子,动不动吵架的伴侣,指指点点的父母,让独处成了一种奢侈。但随着现代人独处时间增加,一个人面对空空荡荡的房间思考人生,久了不免悟出人生空虚。
1990年,中国独居人口占总人口比例为6%,十年后涨到了8.3%,此时尚不明显。但到2019年时,独居率飙升至18.5%,翻了不止一倍[8]。独自外出工作学习的年轻人,正渐渐成为“孤独主力军”以及主要增长点。2010年时,20至39岁的独居人群占据了总数的一半。
而对比发达国家,中国的独居率仍有上升空间:2015年时美国独居率为28%,日本为34%,部分欧洲国家如德国更是达到了近40%。到了2030年,中国独居人口可能会到达1.5-2亿。
2014年,中国结婚率下降至9.0%,结束了连续12年的涨势。从此之后连年下跌,到2017年时已跌至7.7%。与此同时,中国人结婚年龄开始出现了上涨趋势:2013年时,中国25-29岁年龄段结婚人口的比重,首次超过了20-24岁年龄段[9]。
个体选择变化之前,往往是社会格局先发生了改变。在日渐增强的社会流动性,以及生活成本上升的大前提下,独居以及不婚成为“性价比最高”的生活方式:要是只靠自己就能结婚买房,小镇生活也能月薪过万,谁又乐意四处漂泊、天天996呢?
社会流动性的增强,也导致人们更难在工作场景中形成稳定长期的社交关系,又进一步加剧了现代人的孤独。
但仅从上述几种现象出发,依旧无法得出现代人孤独加剧的症结所在。对本就偏好独处的人而言,独处时间的增加反倒是一种享受。对此,英国历史学家费伊·邦德·艾伯认为,现代社会的世俗化才是人们日益孤独的“罪魁祸首”。
他在其著作《孤独传》中解释说,社会成员需要通过宗教活动或者是世俗活动的仪式感,以寻找意义感和归属感。
“在西方过去那个上帝无处不在的世界,要做到真正独身一人是不可能的。”但在日益碎片化的数字化社会,以不稳定、竞争和与日俱增的消费主义为特点的身份认同和归属感表演,让孤独彻底成为了一种长期社会情绪[10]。
但若想把孤独做成一门大生意,光靠庞大的市场需求可不够。游戏陪玩能够从中众多陪伴经济形态中脱颖而出,也受益于供给侧游戏文化的改变。
2010年之前,角色扮演类游戏是市场主流,此类游戏大多采用公会式游戏社交:由数十位玩家构成一个小团体“公会”,再以小团队为单位攻略各种游戏BOSS,社交链更加复杂。但随着2011年《英雄联盟》等团队竞技游戏的走红,流行文化转向开黑式社交,组队人数缩小到了2-5人左右。
类比来说,前者如同现实中的广场舞帮派,后者更像是四人一桌的麻友:你大概不会去雇佣十几个人陪你跳广场舞,却难免在四缺一时雇个人一起打麻将。
2018年,美国脱口秀主持人柯南·奥布莱恩拍摄日本特辑节目时,发现了一个令他三观碎裂的生意——家人租赁。
柯南租了一个妻子、父亲,以及女儿。客户与租赁家人之间有着明确界限:只允许握手以及拥抱,但可以连续租赁3年之久。在此次日本之旅中,租赁家人最终满足了柯南的一个愿望:他让租来的父亲,就自己小时候的一次挨训经历道歉。
简单的陪伴经济已无法满足日本社会的需求,升级版的家人租赁业务应运而生。在日本,这项产业甚至诞生了诸如family romance等大型公司。
租人服务最早诞生于1987年日本前夕:一家从事企业员工培训的公司,面向日本独居老人尝试性推出了“租赁子女”服务[11]。自70年始,日本媒体渐渐开始关注老人“孤独死”问题。此时仍经济富裕的日本人,显然对此类服务有一定需求。
2006年时,一个名为市川隆一的日本送货员,兼职开设了一个名为“为你加油”的网站,率先推出了家人租赁服务。没想到网站越做越大,后期甚至有了数十名雇员。
各种千奇百怪的需求随之而来:一名60岁的独居男性小说家,联系市川并希望雇佣一个“眼光挑剔的人”,帮他看看即将出版的小说;一名年轻女性希望已是中年大叔的市川扮演父亲,因为男友希望同居前先经过父亲同意,而她又早与自己的父亲断绝联系;一名即将结婚的男性,雇了市川在内32个人扮演其亲戚朋友参加婚礼,因为害怕被未婚妻发现自己父母已故[12]。
3年后,市川的前雇员石井佑一离职创立了family romance公司,并逐渐成长为业界龙头。他将业务范围进一步扩大:如果你不想在旅行时孤零零地,甚至可以租到一同合照的“朋友”。
2018年时,family romance公司的年营业额已有7.5亿日元(约4373万人民币),并拥有2500个雇员,租人服务也已在日本成为一种司空见惯的生意。如今,只需要花费2万日元(1165元),你就能在日本租赁到4个小时的父亲。
越来越多的日本流行文化,正在鼓励人们享受孤独:长寿日剧《孤独的美食家》中主角一人享受美食的场景,成为不少人理想中的生活。与此同时,日本社会的传统观念却对独行者充满了歧视与偏见。在日本学校中,选择的独处的学生往往会被其他人视为怪胎,进一步遭到群体的孤立。
family romance创始人石井佑一曾提到自己创业,是因为身边一个朋友:她由于单亲母亲的身份而遭到了社会歧视,孩子也被许多日本幼儿园所拒收。
英国历史学家费伊·邦德·艾伯发现在18世纪末以前,英文文本中很少提及“孤独”一词。直到现代化之后,越来越长的工作时间、越来越迟的初婚年龄、越来越复杂的多线程工作、越来越不容易获得的现实自我满足,一同催生了越来越强烈的孤独感。
当这一情感逐渐从走向大众,一个专门提供陪伴服务、缓解孤独感的百亿级市场也随之而生。只不过,最惨的,可能还是每天忙着赚首付或者还房贷的人们,忙碌得连孤独都显得奢侈了。
免责声明:本站所有信息均搜集自互联网,并不代表本站观点,本站不对其真实合法性负责。如有信息侵犯了您的权益,请告知,本站将立刻处理。联系QQ:1640731186