想明白几件事以后 惠普在游戏本上加的技能点多到夸张

  • 2021-06-12
  • John Dowson
中西里菜全集

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随着我国网络用户规模不断扩大,游戏行业也得到了快速发展。现在我国网民规模为早已超过9亿人,互联网普及率达65.1%,其中游戏人群的数量超过7.2亿人,有将近一半人是PC游戏玩家。为游戏相关产业的高速发展提供了庞大消费群体。

虽然手机是人们必备的数码产品,并且通过不断提供更大的屏幕,更高的配置,更丰富的应用程序,把应用场景无限的扩展。手机已经并且准备替代越来越多的数码设备,让每个人拥有的设备数快速递减,但依然有些电子产品拥有独立存在的必要,现在以及未来手机都很难代替,比如笔记本电脑,尤其是高性能代表的游戏笔记本。

有两个最重要的市场背景共同推高了游戏本的市场发展,游戏人群的庞大基数,以及核心使用场景的需求增长。

另外,人们使用高性能笔记本的频次和时长也在增长,“无机购机”、“有机换机”的新刚性需求共同推升了游戏本的市场体量。

那么到底是谁在购买和使用游戏本呢?根据专业机构的调查显示,近58.7%的大学生在购机时选择游戏类笔记本,而其他大学生则选择购买轻薄类的办公本。同时,大学生群体占据同所有人群购买游戏本份额的51.9%,是游戏本市场的主力消费群体。大学生群体的购买特点和行为在一定程度上也会影响当下和未来游戏本的设计和发展,可以说得大学生者得游戏本天下。

作为游戏本市场领导者的惠普,做对了哪些事情,让口碑和销量稳居领头羊位置呢?他们是怎么抓住年轻人的?PConline采访了惠普副总裁暨惠普中国区消费产品事业部总经理范子军,找到了这个问题的答案。

得年轻人者得天下 惠普太懂游戏本了

对市场有清醒精准的认知,是做事情的第一步,中国市场向来有着非常独特的市场行情和消费者属性,不少品牌需要做好本地化才有取得成功的可能,很显然惠普这一点做得非常好。相对于整个PC行业来说,游戏本是一个很年轻的品类,比商用本、轻薄本都要年轻,从2015年惠普推出暗影精灵这个游戏本厂牌算起,到今年已经是六年了,暗影精灵也在今年五月份更新到了第七代。

说长不长,相对于PC产业的历史,游戏本出现的时间真的不算长,市场还在普及中,用户需求也没有最终定型,包括PC游戏本身的迭代也非常快,对设备的需求也在不断更新。

说短也绝对不短,游戏本出现之初,市场上林林总总的游戏本品牌少说几十个,多说有上百个,到现在还活跃的已经是极少数了,大多数都被快速淘汰。

惠普最关键的在于看到高性能PC会有长久持续的用户需求,而游戏是最典型的应用,2015年又是电子竞技如火如荼的盛世景象,几乎每个男生宿舍都在开黑,这些年轻用户又有绝对的PC使用需求,选择游戏本不但可以满足游戏需求,还能同时满足学习、娱乐和专业需求。大学生游戏本市场显示出有深度游戏化、高端化的趋势,这也意味着未来存在着更大市场价值。

所以惠普在暗影精灵系列上倾注了大量的资源,确保每一代产品的产品力始终保持绝对的竞争性。更加认真的倾听市场和玩家的声音,比如在刚刚发布的OMEN暗影精灵7上,小到白色背光的调整,大到CPU、GPU等配置的更新,以及散热模具的设计,在充分收集用户意见后做出了最贴合用户需求的优化调整。

对用户的持续细致观察,还发现当初基本不具备移动和续航能力的游戏本,也可以进化出用户更喜欢的样子。学生用户和年轻白领也希望可以背着游戏本去上课和办公,并且可以在更多的场景中使用到PC提供的高性能,对性能、轻薄度和待机时长提出了越来越高的要求,惠普也根据这种需求设计出了更轻更薄但是性能依然强悍的产品。

这还不够,惠普还推出了双品牌的策略,暗影精灵和光影精灵两箭齐发,满足不同游戏需求的用户,轻度游戏和重度游戏玩家都可以选择更适合自己的产品。

在这个问题上其实不少媒体也在思考,包括PConline在内,轻度玩家简单来说就是玩的游戏对配置要求不高,本身玩游戏也不上瘾,偶尔休闲娱乐一下,所以选择的电脑配置可以不用很顶级,不然也会造成性能和购买成本的浪费。对他们来说,游戏本的便携性不如轻薄本,游戏性能和台式机又有差距,游戏本未来会不会解决这个看起来有些尴尬的定位问题?

其实惠普不但一直在思考这个问题,并且已经在解决了。实际上不选择台式机的原因很简单,大多数年轻人不论是住宿舍还是租房住,都不太适合选择难以移动的台式机,这时候他们看重的是便携性。另外一方面,不只是游戏会对性能有需求,年轻人群体中现在流行的PS、视频制作和一些大型专业软件的使用都不是强调便携性的轻薄本可以满足的。

这也是为什么现在游戏本的设计理念和之前相比有了翻天覆地变化的原因,从台式机的临时替代品转为占有率呈现绝对优势的单独品类,这种变化是市场和需求决定的。

至于便携性的需求,则会进一步刺激游戏本进行细分,瞄准更精准的用户需求,这也解释了为什么惠普会推出暗影和光影的双品牌战略。形态、属性、性能的差异,决定了各自的目标用户群的差异。惠普希望通过双品牌的方式让有不同游戏需求的人,无论是轻度游戏的还是重度游戏的玩家,都能够在精灵家族里找到满足他们需求的游戏设备。

还有值得关注的一点,既然游戏市场总体体量相当庞大,使用游戏本的用户必然也有周边设备的需求,包括键盘、鼠标、耳机等等,不少品牌在加速打造电竞产品生态,系列化的产品布局有助于提升用户对品牌的归属感,让粉丝忠诚度不断提升,也是更好的建立粉丝文化的机会,惠普之前在外设上也有产品推出,但是市场表现比较平淡,这种局面肯定需要打破,关键是用什么方法。

一直给人低调感觉的惠普直接放了一个大招——花4.35亿美元收购了金士顿旗下游戏外设品牌HyperX。“Hyper-X”寓意为“对未知领域的探索”,拥有超多死忠粉,这次合并让惠普在外设方面的布局一步到位,可以快速开拓出游戏相关业务的高价值市场,解锁新的业务增长点。

小结:惠普入局游戏本市场在时间上并没有优势,2015年11月推出的初代暗影精灵相比几个友商都更晚一点。俗话说好饭不怕晚,惠普的底蕴和产品力让他们在游戏本这条赛道上飞快超车,2016年5月发布的暗影精灵2就已经显示出一骑绝尘的超强实力。

到今年最新推出的暗影精灵7,已经不是惠普单方面给玩家们更好的, 而是和玩家们一起把产品做到更好,背光颜色的变化、散热系统的进化、核心配置的选择,都是双方共同完成的。为了和玩家的共创持续生发,惠普建立了惠普精灵联盟,让有着共同兴趣的玩家可以在这里讨论和解决产品问题,还可以社交互动、一起开黑,让粉丝们可以不断释放自己的创造性,每一次发声都像最后引发风暴的蝴蝶振翅,想象力无限大。

最后PConline还关注了明星代言的部分,中重度游戏玩家还是男性居多,如果选择一个极具号召力的女明星,相信对品牌和产品的带动作用会很明显,值得期待一下。

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