被政府工作报告首次“点名”之后,“互联网+”的热潮也席卷了文化消费领域,“互联网+文化”的组合无疑将为文化消费方式带来颠覆性的变革。作为互联网和文化消费两大领域的主力群体,大学生的消费选择成为文化消费的重要“风向标”。大学生们有着怎样的消费习惯?更青睐哪些文化产品?又是通过什么渠道消费的?为探究当前大学生的文化消费行为,本报日前对北京、上海、武汉等地的在校大学生进行了文化消费方式问卷调查。样本虽小,但一叶知秋,仍能从中捕获到具有代表性和普遍性的信息。
就读于复旦大学的大二学生肖程佳上午下课后匆匆来到学校的快递“集散地”取她网购的五本书。“正赶上电商做满100减30的活动,特别划算,我昨天下单今天就到了。”她一边付款一边告诉记者。作为一名阅读爱好者,买书和看书占据了她课余生活的大部分时间。读大学后,肖程佳的购书渠道逐渐从实体店转向互联网。在她看来,这种省钱省时省力的购书方式再适合大学生不过了。
尽管第11次全民阅读调查显示,2013年我国人均纸质图书阅读量为4.77本,远低于韩国、法国、日本等国家,但问卷结果显示,对身处象牙塔、以书为伴的大学生而言,阅读仍是许多人首选的文化消费方式。有接近38%的人将读书放在文化消费的首位,超过1/3的人将电影作为文化消费产品的首选;其次是电视剧和音乐消费,而将展览、文艺演出和动漫作为首选的人合计不足3%。
调研对象中,超过60%的大学生的阅读习惯已深深地打上了互联网的烙印。在获取图书资源的途径上,电子商务网站成为许多大学生的优先选择,37.5%的被调查者更愿意通过电商平台购书,近1/4的大学生首选在网络上下载电子书,而将实体书店作为获取图书资源首选渠道的比例不足14%。当然,对于大学生群体而言,学校图书馆丰富的免费图书资源,为其阅读提供了许多便利,超过20%的大学生将“从图书馆借阅图书”作为图书获取的首要途径。
“大学生群体比较年轻,对新事物的接受能力强,能适应较快的生活节奏,因此伴随着互联网的迅猛发展,大学生的阅读习惯也深受其影响。”在北京大学文化产业研究院副院长向勇看来,随着智能手机、个人电脑等成为大学生普及的信息接收终端,电子商务以其低成本、方便、快捷的特点正成为大学生主要的文化消费路径。
尽管阅读是许多大学生文化消费的首选,但他们的阅读时间并不乐观。在136名调研对象中,仅有8名同学表示每周阅读课外书籍的时间超过20个小时;50.7%的大学生每周阅读不足5个小时,这意味着他们平均每天阅读时长不足1小时。在时间不能保证的情况下,大学生阅读也相对碎片化。除了在图书馆、教室等较为安静的环境中集中阅读外,近60%大学生的阅读行为发生在睡前的零碎时间以及地铁、公交等交通工具上。
阅读时间较短、阅读碎片化,多数大学生对自己的读书状态并不满意。“平时比较忙”“读书时间少”成为大学生阅读最普遍的问题,近40%的大学生认为自己“读书效率较低”“看过以后的收获不大”,而读物质量不佳,符合兴趣的读物偏少也成为部分大学生面临的问题。
“在快速阅读时代,大学生的阅读时间被压榨得越来越少,阅读深度越来越浅。因此,推广全民阅读运动,培养大学生的阅读习惯,引导大学生注重对各种文化知识的积累非常重要。”中国艺术研究院副院长贾磊磊表示。
价格也是影响阅读的重要因素。问卷调查显示,每年用于购买书籍的花费在200~500元之间的大学生占调研对象的三成左右,近1/4的大学生每年的图书花费大于500元,其余约46%的大学生每年用于图书的花费在200元以下。过半学生认为当前的图书价格较贵,勉强负担得起。对此,中国人民大学文化创意产业研究主任金元浦认为,增强高校图书馆配置、进一步加强公共性阅读是让大学生回归书桌的迫切需要。
相比读书,大学生看电视的时间更少。在调查中,超过40%的大学生每周看电视的时间不足3个小时,其中将观看电视连续剧、综艺和娱乐节目排在首位的人数过半,而首选观看新闻类节目和财经类节目的比例合计不足30%。
大学生们去影院看电影吗?在调研中,近60%的学生首选在爱奇艺、优酷等视频网站在线观看或通过网站下载观看电影,而并非一定去电影院购票观影。调查中记者发现,这一情况主要与大学生的收入和支出水平有关。博士生、硕士生虽然每月有一定的生活补助和工资收入,但与社会平均工资相比仍处在较低的水平;而本科生花费基本靠家里支持,因此在支出方面会更加谨慎。另一方面,出现这种在线消费的倾向与当前电影票价偏高也不无关系。以北京为例,在没有折扣的情况下,一场2D电影的花费在80元左右,3D电影120元左右,即便是通过手机购票客户端等渠道购买优惠票也要35元~60元。在接受调研的136名同学中,没有人认为现在的电影票价是偏低的,65%的大学生认为当前电影票价较贵,且票价的高低会对他们是否选择去影院观影产生影响。
参照艾瑞咨询发布的最新数据,2014年,我国在线%。向勇认为,这是媒介传播载体进化给文化消费带来的变革。“在线视频网站的更新速度快、资源丰富、可以免费观看,使得数字影视消费的比重越来越大,发展越来越快。”
更为显著的电子消费倾向体现在音乐类产品上。问卷显示,高达90%的大学生首选通过在线音乐网站或手机客户端欣赏音乐,而首选购买CD、DVD等产品进行音乐消费的只占5.8%。约36.7%的大学生表示愿为自己喜欢的歌手付费购买音乐产品,27.3%的大学生表示不愿意付费购买音乐产品。这说明多数大学生已经习惯了免费的音乐获取渠道。
互联网改变了一些内容的传播渠道和方式,使得内容消费更加便捷,也给文化产品的商业模式提出了新的命题和挑战,传统的仅靠售卖实体文化产品的模式亟须调整。中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举指出,在关注在线文化消费趋势的同时,也不能忽视人们对网络的依赖,“基于网络的文化消费是人机封闭式交流的消费,它存在着一定的弊端,可能会带来网络时代文化的一种异化。同时,网络文化相对多元,传播上也需要规范。”魏鹏举指出。
看话剧是中国人民大学的研一学生戴梦瑜非常向往的文化消费方式,经常早起排队去抢低价票,“其实身边喜欢看话剧的同学不在少数。但对于我们大学生来说,票价还是有点高,所谓的小众文化不应是高价文化”。
在调查中,超过30%的大学生表示基本不去剧院、剧场观看话剧、演出、晚会等表演,超过2/3的大学生一年观看演出的场次低于3次。每年去剧院、剧场观看演出方面花费在500元以下的大学生比例达到86%,这与当前演出市场的票价偏高不无关系。在北京,话剧演出票价低则近百元,高则五六百元,演唱会票价更是有过之而无不及。在调查中,27%的大学生将自己不常去观看演出的首要原因归结为演出票价过高。
在魏鹏举看来,话剧等表演性文化消费之所以“小众”,是因为面临着与相对“平价”的网络文化消费的替代性竞争。剧场要想吸引年轻人,必须转变思维方式,适应互联网时代的消费趋势,朝着“互联网+文化”的方向发展。内容产品可以通过互联网营销,借助网络进行直播,或通过互联网众筹的方式做一场话剧,解决融资难和消费市场遇冷的问题。
较为“冷门”的消费取向同样出现在博物馆、美术馆。近三成的大学生表示平时基本不去博物馆、美术馆观看展览,而每年去看展览超过3次的大学生不足三成。虽然近几年我国扩大了博物馆等展馆的免费开放范围,但仍有超过15%的大学生表示当前的展览并不能满足自己的参观需求,他们最主要的拒绝理由是“展览比较无趣,缺乏互动性和体验感”。
对此,国家行政学院社会和文化部主任祁述裕认为,博物馆和艺术馆的讲解和互动环节做得并不到位,没有搭建好与参观者的交流平台,参观者不了解特定的艺术背景,很难被吸引并有所收获;另一方面,也凸现出大学生对传统文化艺术的知识积淀还不够深,大学教育应重视培养大学生的审美和鉴赏能力。
目前,不少高校都采取开设通选课、表演进校园的方式,让大学生获得高雅的文化体验并提高艺术鉴赏水平。北京大学百年讲堂采取公益和商演相结合的方式,将芭蕾舞、昆曲等艺术表演引进校园,获得一致好评,甚至吸引不少外校学生前来观看。向勇建议,要提高公共文化服务水平以满足大学生的文化消费需求,在艺术价值高、题材经典、传达正能量的文化作品上,对大学生群体予以一定的消费补贴。
大学生群体普遍比较年轻,很大一部分是动漫爱好者。在调查中,近30%的大学生每月在观看动漫图书、动漫节目、参加动漫展览上花费的时间超过3小时。
但值得注意的是,50%的受访大学生表示他们选择的动漫作品完全没有国产内容,37%的大学生选择的动漫产品中国产内容不足20%。对于大学生群体而言,动漫消费的主要选择仍然是日本、美国等国外的动漫产品。这反映出我国的动漫产业目前仍然停留在低幼化的水平,距离全龄化的发展目标还有很大的差距。
2014年,我国动漫产业保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,同比增长14.84%。去年,我国动画电影票房走高,向全龄化发展作出有益的探索,但国产电视动画产量继续走低,全年产量为411部,同比下降13.4%。爱奇艺发布的《中国动漫指数报告》显示,7-13岁的儿童仍然是国产动漫的主流观众,比例达到46%;18岁以上动画观众占比上升至16%,但从针对18岁以上动画产品的质量来看,2014年与2013年相比,有一定程度的下降。
“这一代的大学生是在日韩动漫的影响下成长起来的,当时优秀的国产动漫作品还较少。先入为主的认知结构影响了大学生对动漫产品的接受取向,相对国内比较死板、充满说教的动漫作品,日本的动漫产品在主题和形象选择上更轻松,对大学生的吸引力更大。”金元浦分析说。
祁述裕认为,国产动漫作品大多是以儿童为主要受众的动画片,相比之下,日本和美国的动漫角色设定更贴近成年人的心理,更适应当代大学生的欣赏水平和消费喜好。
“国产动漫的创新性和开放性仍需提高,不仅要引进国外的先进技术和营销模式,还要加强自主创新,打通‘动画片创意+电视电影+游戏+品牌衍生产品’的产业链,以满足大学生日新月异的消费需求。”魏鹏举建议,鼓励大学生积极参与到动漫产品的设计当中,将新鲜的创意注入动漫产业。(记者 陈晨 通讯员 刘伟)
免责声明:本站所有信息均搜集自互联网,并不代表本站观点,本站不对其真实合法性负责。如有信息侵犯了您的权益,请告知,本站将立刻处理。联系QQ:1640731186