游戏经济学研究:生命周期消费理论

  • 2023-01-07
  • John Dowson

游戏经济学研究:生命周期消费理论

  生命周期消费理论,是西方宏观经济学中的一个重要经济学概念。其由经济学家弗郎科·莫迪利安尼所提出。指的是人们会在更长时间范围内,计划他们的生活消费开支,以达到整个生命周期内消费的最佳配置。

  例如,年轻人收入低,消费会多于收入。他们会为了谈恋爱、结婚、买房、生育而大量的消费。而等到壮年和中年时期,收入会多于消费,甚至会偿还年轻时的债务,以及积蓄收入为未来养老。年老之后,消费会多于支出,并且会出现负积蓄状态。不仅如此,中、老年人因已买房、结婚、生育,故对很多消费品亦没有了需求。

  换言之,社会上年轻人和老年人比例增大,则消费倾向会提高;中年人比例增大,则消费倾向会下降。且其消费水平依次为:孩子年轻人(例如少女、)老年人中年人。

  简言之,该理论说明总储蓄和总消费依赖于人口的年龄分布。年龄结构越年轻的社会,消费倾向越强,反之亦然。

  这亦是为何一些商家,会将少女、、小孩当作高消费人群;而将老人、男人与狗并列为低消费人群的原因。这也是为何国家会废除独生子女政策,并相继推出单独二孩、二胎、三胎等人口政策的原因。其目的就在于避免中国过快的进入老龄化社会,以此调整整个国家的年龄结构,从而可维持经济的长远发展,并进一步维持人口红利。

  其一,基于生命周期消费理论,让游戏中的角色,或具有某种成长数据的事物具有某种“生命周期”,亦会生老病死且有年限的设计,则是一种制造资源缺乏环境的方法。例如:

  在《大航海时代3》《太吾绘卷》等游戏中,人物会有寿命限制。但可通过继承的方式,将部分属性和财产传给自己的孩子。但无论孩子再如何优秀,各方面的属性、技能的损耗和降低还是存在的。这就导致玩家不得不重新培养角色。在《漫野奇谭》中,玩家扮演的角色虽可不断积累财富与提升能力,但随着年龄增长,其外貌也会不断改变而变得更老,从而最终不得不选择退休。之后,玩家只能重新再扮演一个新角色开局。换言之,该作有别于一般Roguelike游戏的地方在于,通常的Roguelike游戏是以角色死亡为结束的,而该游戏是以寿命和时间为终点。在《漫漫长夜》《大航海世代3》《紫色晶石》《暗黑破坏神2》等游戏中,其耐久度和保质期设定,则是让道具和物品具有“生命周期”的设计形式。在《群星》中,领袖有寿命限制,到寿命期限有概率会死亡。一旦其死亡,玩家需重新花费凝聚力征募领袖并加以培养。

  不过,虽然以上的游戏,其设计原理都是相通的。不过在具体设计时,还是需要注意禀赋效应,对玩家产生损失厌恶的负面心理影响。

  其二,根据生命周期消费理论可知,总储蓄和总消费部分依赖于人口的年龄分布。简言之,人口结构决定经济结构。故增加年轻人,减少老龄化人口,无疑可有效减缓有效需求不足的问题。这也是为何现代社会,老龄化问题始终是各国政府最令人头疼难题的原因。

  换言之,人口就是需求。人不仅是生产者,更是消费者。毕竟,一个人从出生时所需的尿布与奶粉,到死亡时所需的棺材和墓碑,再到平时的衣食住行、吃喝拉撒睡、吃喝嫖赌抽、柴米油盐酱醋茶,乃至医疗、教育、娱乐、买房、结婚等,其需求无所不在。故人口增长停滞,必使社会总需求停滞;人口数量下降,亦必使社会总需求下降。例如:

  2022年1月,爆出东北鹤岗地区政府破产并债务重组,以及当地房价大幅下跌的新闻。究其原因,主要是当地人口老龄化、少子化严重,外加大量年轻人迁出城市,导致城市人口大幅下降所致。而当地人口,10年期间从原本上百万,下跌到80多万(根据七普数据,鹤岗2020年常住人口为891271人,相比2010年的六普数据,减少了167394人)。按照夫妻2人一套房的标准计算,相当于减少了8.3万套住房需求。换言之,之所以当地房子卖不上价,甚至没人买,无非是当地人口不足,人们没有了购房需求,导致房屋供大于求所致。而这正是人口下降,导致社会总需求下降的典型体现。日本之所以出现“失去的30年”,并出现经济发展长期处于萎靡不振的现象,除了广场协议外,人口老龄化严重亦是另一个重要原因。日本人口1.25亿,65岁以上老人就有3600多万。换言之,正因老龄化严重,国内消费市场有限,故日本不得不依赖于海外市场。而在中国的复兴、美国的打压、南朝鲜的竞争之下,日本的家电、电子、半导体等重要支柱行业接连遭受重创,只能依靠汽车行业苦苦支撑。而海外出口受阻,内需又不振,使得投资、出口、消费的经济增长三驾马车三废其二。而长期的996加班政策、极高的房价等因素,又诱发年轻人产生躺平为平成废宅、不愿结婚生育、少子化、丧文化等现象,而这又是日本人口老龄化的重要诱因。毕竟,年轻人是一个国家的希望,当整个国家全是死废宅与垂垂老矣的老人时,又谈何发展呢?不仅如此,除了东京、大阪等大城市,日本绝大多数城市的房产均没有了价值。毕竟,人都没有了,需求自然也就不存在了,那么房子又靠谁来住呢?

  换言之,多鼓励人们生孩子,则可有效增加人口,从而有力解决需求不足的问题,更对内需有极大的提振作用。这也是为何近年国内出生人口下降过快,甚至出现人口负增长、人口老龄化等现象后,国家会放弃独生子女与计划生育政策,继而推出单独二胎、二胎、三胎等人口政策,并鼓励人们生孩子,以及各个城市争相竞争大学生等年轻人落户的原因。换言之,一旦没有了新增人口,将如鹤岗一般房产在未来就没人买了,土地财政也必将在未来无以为继,甚至亦有可能如同鹤岗一般导致政府财政破产。游戏中亦是如此,例如:

  在《星战前夜》中,新玩家进入游戏后,为了获得更好的舰船、装备、脑插,以及技能点提升技能,无疑需消耗大量金钱和ISK。而老玩家手中大量的存货和资源,无疑就派上了用场。而老玩家亦对这种现象美其名曰为“出货”。例如,笔者在该游戏的代理权转到网易名下,且游戏涌入了大量新玩家后,就因贩卖各种舰船和装备,而在短时间内盈利了数百亿ISK。换言之,多吸引新玩家进入游戏,无疑可有力促进游戏中各种资源的消耗。在《超级力量2》中,人口越是多的国家,其内部消费需求越旺盛。例如,中国、印度等国即为典型。这就意味着任何的投资,都很容易获得回报且转变为GDP。

  此外,若一个人容易吃饱,那么就让几个人同时一起吃。换言之,这也是一种通过增加人口,以此提升资源消耗的方式。故有些游戏不仅需玩家培养一个角色,更要同时培养多个角色,从而让玩家需要积累大量的资源。例如:

  在手游《汉家江湖》中,玩家需选择多个不同的队友加入队伍中。故此,玩家就需同时培养包括初创角色在内的多个角色。在《卓越之剑OL》中,玩家需同时操控至多3个角色的MCC系统(又称为“多角色操控系统”)亦为典型,而该系统在当年,甚至被视为该游戏的重大创新。在《永恒之柱》《博德之门》《异域镇魂曲》《天外世界》《古剑奇谭》《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《辐射》《金庸群侠传》《河洛群侠传》等诸多系列游戏中,由于有多个队友可加入玩家队伍,故此,玩家亦需准备相关队友的装备和道具。笔者曾参与的某款MMORPG氪金手游项目中,为了提升游戏的付费坑,游戏亦采取了允许玩家培养3个角色并随时切换之做法(通常的MMORPG,均只需玩家扮演一个角色)。而游戏亦有总体战斗力(3个角色战斗力叠加),以及个体战斗力(当前所控制角色的战斗力)的设计。而培养多个角色,无疑需要给每个角色准备装备、武器、坐骑、服饰等各类道具。而拥有3个角色的玩家,无疑在PK、下副本、打怪时,拥有无可比拟的优势。在《原神》中,玩家可组成4人队伍,亦可同时培养多个角色,并随时切换角色进行冒险。甚至可组成多个队伍搭配组合。

  换言之,此时玩家不再只是培养自己所操控的主角色了,而是要培养多个角色。不仅如此,甚至有些游戏还需要玩家解锁全部英雄/职业/技能/角色/卡牌/坐骑/宠物等游戏内容后,才会给予相应的奖励。而这些均为变相通过增加人口,以此促进玩家资源消耗,制造资源缺乏之环境的设计。

  [1]教育部高教司 高鸿业,刘文忻,冯金华,尹伯成,吴汉洪.《西方经济学》(宏观部分)第三版.2007.中国人民大学出版社.P451-452

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